Fecha
de presentación: diciembre, 2021 Fecha de aceptación: febrero, 2021 Fecha de
publicación: abril, 2022
Gamificación
como técnica de aprendizaje virtual en la Educación Superior. Caso de estudio:
Universidad de Guayaquil
Gamification
as a virtual learning technique in Higher Education. Case study: University of
Guayaquil
Mag. Eleanor Varela Tapia[1]
eleanor.varelat@ug.edu.ec
ORCID: http://orcid.org/0000-0002-5357-4046
Mag. Ana Cruz Quijije[2]
ana.cruzq@ug.edu.ec
ORCID: http://orcid.org/0000-0002-2924-6907
Mag. Johanna Zumba Gamboa[3]
johanna.zumbag@ug.edu.ec
ORCID: http://orcid.org/0000-0001-5733-5678
Cita sugerida (APA, séptima
edición)
Varela Tapia, E., Cruz Quijije, A. y Zumba
Gamboa, J. (2022). Gamificación como técnica de aprendizaje virtual
en la Educación Superior. Caso de estudio: Universidad de Guayaquil.
Revista Mapa, 1(27), 1 – 20.
http://revistamapa.org/index,php/es
RESUMEN
La inclusión de elementos
con juegos en contextos educativos de la Educación Superior conocido como
Gamificación dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área
prometedora en el siglo XXI dentro del ámbito de la educación. El objetivo es
analizar en la Escuela de Lenguas y Lingüística de la Facultad de Filosofía,
Letras y Ciencias de la Educación - Universidad de Guayaquil, un modelo
educacional del aprendizaje de las competencias lingüísticas mediante la
Gamificación para el dominio del idioma inglés. Se emplean como materiales y
métodos la investigación literaria y exploratoria en artículos académicos,
tesis universitarias y páginas web académicas y una encuesta a los docentes y
estudiantes. De los resultados se deduce que el 75% de los docentes ya utilizan
herramientas tecnológicas en el dictado de sus clases como canales de Youtube,
aplicaciones móviles y páginas web; y el 75% estarían de acuerdo en utilizar
las TIC para incluir la Gamificación en la enseñanza del inglés, se concluye
con el diseño del modelo educacional a futuro para que este pueda ser
implementado en el área de inglés.
Palabras claves: aprendizaje de inglés, educación superior,
gamificación
ABSTRACT
Introduction. The inclusion
of gaming elements in educational contexts in Higher Education known as
Gamification within the teaching-learning process is a promising area in the
21st century within the field of education, objective To analyze in the School
of Languages and Linguistics of the Faculty of Philosophy, Letters and Educational
Sciences - University of Guayaquil, an educational model of learning language
skills through Gamification for the mastery of the English language. materials
and methods a literary and
exploratory research was conducted on academic articles, university theses and
academic websites and a survey of teachers and students, results, it is deduced that 75% of teachers
already use technological tools in the teaching of their classes such as
YouTube channels, mobile applications and websites; and 75% would agree to use
ICT to include Gamification in the teaching of English, conclusion, the design of the future educational
model can be carried out so that it can be implemented in the area of English.
Keywords: english learning, higher education, gamification
INTRODUCCIÓN
El uso de juegos digitales o videojuegos desde
su masiva generalización por los años 90 provocaron una oleada de
investigaciones en la medicina, la psicología, la sociología y la educación.
(Avello, 2016, p. 8). Actualmente, las más prestigiosas universidades e
instituciones educativas se han dado a la tarea de valorar el uso y estudio de
estos como herramienta de innovación pedagógica. En numerosas revistas científicas
se ofrecen artículos que vinculan el uso de videojuegos con la mejora de
diversos aspectos educativos como la atención al contenido, la motivación, la
mejora en la eficiencia del aprendizaje, entre otros. (Ariffin & Oxley
& Sulaiman, 2014, p. 23) (Quesada & Tejedor, 2016).
El concepto de aprendizaje basado en juegos
digitales (DGBL) de sus siglas en ingles Digital Game Based Learning publicado
en la obra del igual nombre de Prensky, (Prensky, 2001, p. 31) hace centrar la
mirada sobre este paradigma de autores como es el caso de Balaguer (Balaguer,
2002, p. 5). y Pérez; (Pérez, 2014, p.
211) este último señala que los videojuegos han dejado de ser una mera forma de
entretenimiento para pasar a una forma de expresión cultural. Sin embargo,
hasta ahora eran interpretados y vistos como algo negativo y perjudicial por
parte de padres, educadores y, principalmente, los medios de comunicación.
Son numerosas las investigaciones y los autores
que han abordado el uso de los videojuegos en distintos niveles educativos y
con diferentes grupos de edad, aunque aún son muy escasas las experiencias
planteadas en el contexto universitario. En tal sentido muchos afirman que el
uso de los videojuegos y juegos digitales como un recurso más en el desarrollo
del currículo universitario aporta una serie de beneficios educativos. (Del
Moral & Fernández, 2015, p. 87). (Ellahi & Zaka & Sultán, 2017, p.
21).
La ludificación educativa o la utilización de
juegos en la educación, implica una metodología que potencia el proceso de enseñanza-aprendizaje
basándose en el empleo de juegos digitales aun frente a la visión negativa de
dichos medios digitales, en busca de nuevas prácticas educativas para responder
a las exigencias de la sociedad de hoy y lograr nuevos diseños en los programas
de formación en la educación superior que promuevan aprendizajes significativos
y constituyan herramientas potenciadoras del cambio social.
Antecedentes.- La educación tradicional afronta varios
problemas y uno de ellos es que la mayoría de los estudiantes perciben este
proceso como una enseñanza aburrida, aunque los docentes busquen nuevos métodos
de enseñanza, tratar de motivar a los estudiantes y que estos adquieran un
compromiso real con las asignaturas de sus carreras son parte de los retos que
las universidades enfrentan en la actualidad (Contreras & Eguia, 2016, p.
65).
Según (Contreras y Eguia, 2016, p. 8), el
aplicar los juegos como una herramienta de aprendizaje es algo muy prometedor
ya que no solo ayuda a enseñar y reforzar conocimientos, sino que también
aporta en la habilidad para la resolución de problemas.
Podemos indicar que la Gamificación es diseñar e
incluir elementos de juego como recursos dentro del aula para reforzar las
actividades de enseñanza, los juegos tienen la característica de cautivar o
motivar a los estudiantes para que realicen las actividades propuestas, el
aporte de recompensas también aumenta la participación de los estudiantes en el
aula.
Establecer las herramientas adecuadas que se
deben utilizar para el desarrollo de los elementos del juego es muy importante
y estas deben permitir que se cumplan con los objetivos de cada asignatura. El
desarrollo de las habilidades de aprendizaje del idioma inglés, tales como la
lectura, comprensión auditiva, expresión oral y escritura son muy importantes
como en cualquier idioma para poder comunicarse o interactuar, el poder incluir
la Gamificación dentro de las actividades de aprendizaje del idioma ingles
motivara la participación de los estudiantes y reforzara su aprendizaje.
Fortalecimiento de las competencias
comunicativas del idioma inglés. El idioma inglés es reconocido como un idioma
universal por considerarse de mayor uso en el mundo. Quienes los dominan pueden
obtener mejores oportunidades laborales, de negocios o viajar a cualquier país seguro de que pueden
comunicarse en esa lengua. Según el diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española define al idioma inglés como Lengua germánica occidental que se
habla como lengua materna en el Reino Unido, Irlanda, América del Norte y
también en muchas partes de Oceanía, África y Asia, y que se emplea como lengua
de comunicación en todo el mundo. Para
adquirir este idioma se hace referencia al desarrollo de habilidades como la
lectura (Reading), escuchar (Listening), escribir (Writing) y hablar
(Speaking).
Cada vez existen mayores oportunidades de
fortalecer las competencias comunicativas del idioma inglés logrando así un
alto grado de conocimiento y dominio del idioma. La aplicación constante de
estrategias de enseñanza como la Gamificación promueve su uso práctico y efectivo. Para (Calderón, 2018) “Es
importante utilizar diferentes recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza
y aprendizaje y sobre todo los actuales como las derivadas del uso de las
tecnologías de la información”. Por
tanto, es menester estar al día con las herramientas tecnológicas de vanguardia
a fin de fortalecer en los estudiantes las diferentes competencias de este
idioma y dar oportunidad que los estudiantes participen en entornos educativos
más didácticos y dinámicos que les permita asimilar, reforzar y afianzar este
idioma con mayor facilidad.
Problemas en el desarrollo de habilidades de
aprendizaje del idioma inglés. El
aprendizaje del inglés como idioma extranjero presenta dificultades ya que no
siempre se está expuesto al idioma. Según (Beltrán,
2017, p. 15) “El estudiante
tiene la oportunidad de desarrollar el aprendizaje del idioma inglés únicamente
durante su formación, cuando se encuentran en las instituciones educativas, y
escasamente en otro tipo de actividades, limitando en ciertas ocasiones que el
estudiante pueda finalmente ser capaz de comunicarse en este idioma, dado que
se reducen el número de veces de la práctica del idioma fuera del aula de
clase”. Para algunos estudiantes de este idioma las habilidades productivas son
las de mayores desafíos ya que en la expresión oral y escrita se debe lograr
comunicarse en forma natural lo que conlleva a estructurar ideas de forma clara
y coherente.
Por otra parte, las habilidades receptivas no
siempre son sencillas de adquirir ya que se necesita obtener un amplio
conocimiento de vocabulario y estructuras gramaticales, así como expresiones
idiomáticas para poder lograr una comprensión lectora y ser capaces de
adecuarse a diferentes escenarios o situaciones en los que desarrolla la
información. La dificultad también se presenta en los docentes quienes tienen
que adaptarse a los recursos y metodologías que la tecnología ofrece a fin de
crear ambientes de aprendizajes que favorezcan el proceso de
enseñanza-aprendizaje mejorando así la calidad en la educación.
El aprendizaje divertido. En la línea histórico
pedagógicas de lo que se ha venido a llamar el “instruir deleitando”, se han
aplicado tradicionalmente los métodos lúdicos a las didácticas específicas o
contenidos escolares tradicionales como una manera de hacer más fácil y
llevadero el aprendizaje de materias como las matemáticas, historia, geografía,
cálculo, lectura, etc. Dedicamos el presente capítulo a realizar un repaso por
algunos de estos usos didácticos, ofreciendo una serie de ejemplos teóricos y
prácticos sobre el particular, sin afán de exhaustividad, aunque sí de
representatividad de las muestras escogidas. Si bien hemos de ser conscientes
que con anterioridad ya existían algunas iniciativas pedagógicas al respecto,
pues como indica Vial, “en la Antigüedad se utilizaban, para enseñar a leer,
varios dados cuyas caras representaban una vocal o una consonante, lo cual
permitía realizar combinaciones silábicas. Aconsejaba San Jerónimo a una madre
que “mandara hacer unos caracteres de madera o marfil, marcados con una letra
del alfabeto”, siendo con posterioridad “los Jesuitas los que cultivaron
la profunda tendencia del niño al juego. Los juegos de cartas se refieren a
todas las materias: geografía, historia antigua y moderna, mitología, ciencias
naturales. Proliferan los juegos de la
oca o de la lotería históricos o geográficos, así como como los rompecabezas”.
(Macías, 2017, p. 5).
Gamificación en el Aula Universitaria. En general, se define como el uso de
elementos de juegos en contextos no lúdicos, con la finalidad de comprometer y
aumentar la participación de los estudiantes, y que todo eso se traduzca en una
enseñanza de calidad.
En los programas de formación superior, se
refiere a la aplicación exitosa de la estructura gamificadora en el currículo
para incrementar las competencias de los estudiantes hacia las actividades
propuestas, la motivación y su rendimiento académico (Cordero, 2018, p. 21).
Beneficios de la Gamificación en la educación.
Puesto que, la falta de participación y el bajo sentido de pertenencia de los
estudiantes, es un problema que se ha propagado por todas las universidades,
tanto nacional como internacionalmente, con una tasa de desvinculación que
ronda el 25%; dicha encuesta fue realizada con estudiantes de 28 países de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (Hamari et al.,
2016, p. 3).
La Gamificación trae
beneficios como un mayor control a las acciones que adelantan los estudiantes;
las actividades evaluativas pierden su carácter punitivo; la relación
enseñanza-aprendizaje se caracteriza por la competitividad y la cooperación,
promoviendo el aprendizaje basado en juegos y en problemas, como también
aprendizaje basado por descubrimiento. (Ardila-Muñoz, 2019, p. 13)
La Gamificación como una estrategia en el área de
la educación. Con respecto a los efectos de la Gamificación en el proceso
didáctico, a través de diversos estudios se ha demostrado que esta estrategia
permite incrementar las notas de los estudiantes y disminuir la suspensión de
asignaturas, motivar, captar la atención de los estudiantes, construir y
reafirmar el conocimiento, fortalecer actitudes y valores positivos para la
materia, así como favorecer la construcción del aprendizaje activo,
autorregulación y Meta-cognición. (Payá, 2006, p. 11).
Herramientas para
implementar Gamificación en un aula virtual. En la actualidad existen una gran
variedad de juegos y aplicaciones que pueden aplicarse en el proceso de enseñanza
con el propósito de motivar al alumnado en su propio aprendizaje, como Kahoot,
Socrative y Quizziz. También es importante motivar a los docentes en el proceso
del desarrollo de actividades de Gamificación que puedan contribuir a mejorar
el rendimiento académico (Heredia Sánchez et al., 2020, p. 6).
MATERIALES Y
MÉTODOS
El tipo de investigación es bibliográfica,
exploratoria y básica. Se analizaron documentos como artículos académicos en
bases de datos indexadas regionalmente, tesis universitarias y páginas
académicas.
En la Tabla 1 se encuentra la revisión y
comparación entre las herramientas Kahoot, Socrative y Quizziz.
Tabla 1
Comparación de
atributos entre las herramientas seleccionadas
|
Atributo |
Kahoot |
Socrative |
Quizziz |
|
Acceso gratuito |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Restricciones en formato free |
✓ |
✓ |
× |
|
Acceso a través de cuenta de Google |
✓ cualquier cuenta de
correo electrónico |
✓ cualquier cuenta de
correo electrónico |
✓ |
|
Acceso en el tiempo |
Asincrónico |
Síncrono y Asincrónico |
Síncrono y Asincrónico |
|
Cuenta como alumno |
× acceso con pin |
✓ |
× con pin de acceso |
|
Misma clave o pin de acceso |
× nuevo para cada
cuestionario |
✓ mismo para la clase |
✓ mismo para la clase |
|
Opciones de estilos de preguntas |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Respuestas múltiples |
× |
✓ |
× |
|
Control de tiempo en las preguntas |
✓ limitado |
✓ configurable |
✓ limitado |
|
Respuesta |
Inmediato |
Integra comentarios en
respuesta |
Activas o desactivar la
respuesta animada |
|
Catálogo de preguntas |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Ritmo |
✓ alumno y profesor |
✓ profesor |
✓ alumno |
|
Integración de elementos multimedios |
✓ imagen y video |
✓ imagen |
✓ imagen |
|
Acceder computadora o dispositivo móvil |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Dominio de preguntas |
✓ básicas y de memoria |
✓ memoria y pensamiento
avanzado |
✓ memoria y pensamiento
avanzado |
|
Reporte |
✓ por descarga |
✓ descarga y vista en línea |
✓ descarga y vista en línea |
|
Nota.
La tabla muestra la revisión y comparación entre las herramientas Kahoot,
Socrative y Quizziz, extraído (Heredia Sánchez et al., 2020) |
|||
Las
técnicas de recolección de datos son la encuesta. Y los instrumentos de recolección
de datos son los cuestionarios con preguntas de selección para las encuestas.
La
población considerada son los docentes, y estudiantes de la Escuela de Lenguas
y Lingüística de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de
la Universidad de Guayaquil.
Entre
las variables de la investigación:
1) Variable independiente (problema): Aprendizaje tradicional del idioma
inglés.
2) Variable dependiente (solución del problema): Gamificación mediante
técnicas de aprendizaje con juegos y herramientas informáticas
Se utiliza la Estadística Descriptiva para el
análisis de los datos de las encuestas de los docentes y de los estudiantes.
Las preguntas científicas a plantearse son:
Pregunta 1. ¿En qué estado se encuentra
actualmente el aprendizaje del idioma ingles de los estudiantes de la Escuela
de Lenguas y Lingüística de la Universidad de Guayaquil mediante la metodología
tradicional?
Pregunta 2. ¿Qué aspectos se debe tener en
cuenta para el diseño de un modelo educacional con Gamificación para el
aprendizaje del idioma ingles de los estudiantes de la Escuela de Lenguas y
Lingüística de la Universidad de Guayaquil de la Universidad de Guayaquil?
RESULTADOS
Evaluando los resultados de la encuesta a los
docentes se observa que el 87,5% realiza capacitaciones en el uso de las TICs,
el 75% utiliza metodologías innovadoras que incluyen la TIC para la enseñanza
del inglés, el 75% expresa que cuando hacen uso de las TICs en sus clases
observan mayor interés de sus estudiantes y que el 62,5% indica que las TICs
influye positivamente a los estudiantes.
También se observa que el 87.5% está de acuerdo
que los estudiantes mejorarían su rendimiento académico al usar las TICs y con
respecto a la Gamificación el 75% está de acuerdo en hacer uso de los juegos
para que los estudiantes aprendan el idioma inglés jugando y de manera
interactiva.
Algunas de las herramientas que utilizan los
docentes, como se observa en la Figura 1, Figura 2 y Figura 3:
Figura 1
Canales de Youtube usadas por los docentes en la enseñanza del inglés
Nota. El gráfico muestra el porcentaje de los canales Youtube más empleados, Tomado
de los datos de la investigación por los autores 2022.
Figura 2
Aplicaciones móviles usadas por los docentes en la enseñanza del inglés
Nota. El gráfico muestra el porcentaje de las aplicaciones móviles más empleadas, Tomado de los datos de la investigación por los autores 2022.
Figura 3
Páginas web usadas por los docentes en la enseñanza del inglés
Nota. El gráfico muestra el porcentaje de las Páginas web más empleadas, Tomado
de los datos de la investigación por los autores 2022.
De la encuesta a los estudiantes, se expone que el
92.7% tienen entre 18 y 30 años y un 7.2% tiene más de 31 años. Ellos se
encuentran cursando el 6to semestre el 98.8% de los estudiantes seleccionados y
que se tuvo acceso por parte del Director de la Escuela de Lenguas y
Lingüística de la Universidad de Guayaquil.
Actualmente, el 68.7% los estudiantes expresaron
estar de acuerdo de acuerdo que las clases que reciben de inglés son
interesante y divertidas, el 85.5% coinciden que hacen uso de las TICs para el
aprendizaje del inglés, el 87.9% están de acuerdo que sus docentes si utilizan
herramientas digitales para un aprendizaje más interactivo, por lo que el 75.9%
puede comprender el idioma inglés; a pesar de ello el 81.9% de los estudiantes
indican que el docente pudiera hacer la clase más dinámica y participativa, lo
que corrobora que el 96.4% les gustaría usar las TICs para aprender jugando y
dominar el idioma inglés y la aceptación de la Gamificación por parte de los
estudiantes se confirma que están de acuerdo el 91.6%
Consideraciones para el diseño del modelo educacional del aprendizaje
con Gamificación.
De
la revisión literaria (Educación 3.0, 2020), se propone entonces, para la
Universidad de Guayaquil que desde el ciclo I 2020 donde las clases se
volvieron virtuales por efecto de la pandemia, se debe considerar el uso de las
herramientas como Kahoot y Quizziz, debido a que se pueden integrar sus
actividades dentro de la plataforma del aula virtual actual Moodle como
actividades complementarias o de rebote.
Otra herramienta que también se puede considerar
es Quizlet, que hace uso de Flashcard o tarjetas digitales utilizadas para
aprender nuevos conceptos o vocabulario, actividades que también se pueden
integrar a la plataforma del aula virtual.
En
la plataforma Moodle también se puede gestionar la
Gamificación a través de
la entrega de insignias a los estudiantes que han cumplido los retos asignados
por el docente, aunque estos retos se pueden asociar a la entrega de tareas, la
mayoría de los estudiantes no lo encuentran atractivo, pero se puede mejorar
esta situación desarrollando actividades H5P para los estudiantes, “H5P permite a los educadores crear
contenido, como por ejemplo presentaciones, exámenes y videos
interactivos”(Moodle, 2021, p. 7).
Otras
herramientas para la Gamificación y aprender jugando inglés para reforzar las
destrezas de reading, listening, writing y speaking se tienen las siguientes (Molina García, P., Molina García, A., Gentry Jones, J. 2021, p. 96):
·
Aplicaciones móviles como Duolingo, Tandem,
Wlingua, Babbel.
·
Canales de Youtube como Superholly, Real
English.
·
Páginas web como: Speaky, LyricsTraining,
Autoenglish, La Mansión del Inglés.
Respondiendo
las preguntas científicas.
Pregunta
1. ¿En qué estado se encuentra actualmente el aprendizaje del idioma ingles de
los estudiantes de la Escuela de Lenguas y Lingüística de la Universidad de
Guayaquil mediante la metodología tradicional?
De
los datos obtenidos de la encuesta realizada a los docentes se puede exponer que actualmente
por lo menos el 75% de los docentes hacen uso de las TICs en sus clases y que
el 62,5% de ellos indicaron que las TICs influyen positivamente a los estudiantes.
De
los docentes un 87.5% expusieron estar de acuerdo que los estudiantes
mejorarían su rendimiento académico al usar las TICs y con respecto a la
Gamificación el 75% si usarían técnicas de los juegos para que los estudiantes
aprendan el idioma inglés jugando de manera interactiva.
Los
estudiantes por su parte, expusieron que sus clases actualmente los docentes si
hacen uso de las TICs pero si les gustaría a un 91.6% de ellos que se apliquen
técnicas de Gamificación para aprender el idioma inglés de una forma más
divertida.
Pregunta
2. ¿Qué aspectos se debe tener en cuenta para el diseño de un modelo
educacional con Gamificación para el aprendizaje del idioma ingles de los
estudiantes de la Escuela de Lenguas y Lingüística de la Universidad de
Guayaquil de la Universidad de Guayaquil?
Para llevar a cabo la estrategia del modelo
educacional con la Gamificación en el aula, se deben establecer 7 pasos
necesarios como se describe en la Figura 4.
Figura 4
Consideraciones para el modelo educacional del
aprendizaje basado en juegos
Nota. El gráfico muestra siete consideraciones a tener en cuenta en la estrategia para el modelo
educacional del aprendizaje mediante juegos, Tomado de (AulaPlaneta,s.f.)
CONCLUSIONES
Se logró identificar las características de la
técnica de la Gamificación que se debe utilizar para el aprendizaje de los
estudiantes universitarios, donde se debe incluir objetivos y las reglas del
juego, crear un sistema de recompensas e identificar los roles de los jugadores
con niveles de dificultad.
Se analizó las herramientas informáticas que
incluyan Gamificación para el aprendizaje del idioma inglés en la Educación
Superior, como aplicaciones móviles, canales de Youtube y páginas web.
Se realizó el levantamiento de datos con
encuesta a docentes como a estudiantes para la identificación de la situación
actual del idioma inglés en la Escuela de Lenguas y Lingüística de la Facultad
de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad de Guayaquil;
donde además hubo una alta aceptación de ellos sobre el uso de herramientas
digitales para el aprendizaje con Gamificación.
Se propone las consideraciones que se deben
incluir en el modelo educacional con Gamificación para el aprendizaje del
idioma ingles de los estudiantes de la Escuela de Lenguas y Lingüística de la
Universidad de Guayaquil, que permita transformar el aprendizaje de las
capacidades del reading, listening, writing y speaking y los conocimientos
adquiridos a través del juego.
Por tal razón, la propuesta, pretende hacer una
contribución mediante el diseño y, su posterior, aplicación en un programa de
formación profesional, Gamificado, en la Universidad de Guayaquil, como una
herramienta para mejorar la motivación e inmersión de los participantes
(docentes y estudiantes) y, a su vez, la percepción de la enseñanza.
Como
trabajo futuro de la investigación se prevé realizar el diseño del modelo
educacional para el aprendizaje del idioma ingles mediante la Gamificación
dirigido a los estudiantes de la Escuela de Lenguas y Lingüística de la
Universidad de Guayaquil, el cual deberá ser validado con especialistas en el
área de pedagogía, licenciados en educación y licenciados en inglés para la
determinación de la eficiencia del modelo propuesto.
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[1]Ingeniera en Computación, Magister en
Sistemas de Información Gerencial, docente titular, Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas - Universidad de Guayaquil, Ecuador.
[2]Licenciada en Ciencias de la Educación
mención Lengua Inglesa y Lingüística, Magister en enseñanza de inglés como
lengua extranjera, docente titular, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de
la Educación - Universidad de Guayaquil,
Ecuador.
[3]Ingeniera en Sistemas Computacionales, Magister
en Administración de Empresas con mención en Sistemas de Información
Empresarial, docente titular, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas -
Universidad de Guayaquil, Ecuador.