Fecha de presentación: abril,
2022 Fecha de aceptación: junio, 2022 Fecha de publicación: agosto, 2022
Diseño e implementación de un MOOC para el
desarrollo de las competencias digitales
Design and
implementation of a MOOC for the development of digital skills
Mag. Lourdes Angela Mendoza
Garcés[1]
lourdesa.mendoza@educacion.gob.ec
ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-17321658
Ing. Fresia Gloria Flores
Morán [2]
fresia.flores@educacion.gob.ec
ORCID:
https://orcid.org/0000-0003-4374-7262
Lic. Ricardo Jacinto
Espinoza Delgado[3]
ricardo.espinoza@educacion.gob.ec
ORCID:
https://orcid.org/00000002-3761-7755
Cita
sugerida (APA, séptima edición)
Mendoza Garcés, L. A.,
Fresia Gloria Flores Morán, F. G. & Ricardo Jacinto Espinoza Delgado, R. J.
(2022). Diseño e implementación de un MOOC para el desarrollo de las
competencias digitales. Revista Mapa,
6(28), 74 –90.
Palabras clave: competencias digitales,
estrategia metodológica, tecnologías de la información y comunicación
ABSTRACT
Massive Open Online Courses in Spanish and English, known by its acronym: (MOOC), are considered a tool that promotes inclusive education. From the initial diagnosis applied to 30 teachers of the Manuel Wolf Herrera School of Basic Education, it was detected that they do not master digital skills. Therefore, the interactive methodological strategy was used, with the aim of implementing a MOOC for the acquisition of digital skills and allow this knowledge to be applied in academic processes, with a descriptive research was the methodology used, with a qualitative approach. It was concluded with the analysis of the results collected from the questionnaire of the satisfaction survey of the MOOC taught, showing that the course taught had a positive impact, since teachers acquired the ability to master digital skills linked to the use of technology.
Keywords: digital skills, methodological strategy, information and communication technologies
Desarrollar
competencias digitales constituye un gran reto para los docentes del siglo XXI.
En la actualidad es frecuente hablar de la revolución tecnológica y con ella
vienen las diversas transformaciones que ha sufrido el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Tal es el caso que, a finales del año 2019, la pandemia Covid 19
obligó a la población mundial a cambiar su modalidad de vida, de estudios o de
trabajo.
Por
lo antes expuesto, la Organización de las Naciones Unidas (ONU) estima que
aproximadamente 1500 millones de estudiantes se vieron afectados por esta
situación. Razón por la cual, sugiere que los sistemas educativos deben
plantear propuestas hacia nuevos sistemas progresistas que ofrezcan una
educación de calidad para todos (Díaz y Loyola, 2021).
Por
su parte, los países latinoamericanos implementaron otras modalidades de
aprendizaje a distancia, para lo cual emplearon diversos formatos y plataformas
de estudios, que implicaban el uso de tecnología en línea y fuera de línea,
mediante clases sincrónicas y asincrónicas; así como programas educativos
transmitidos por señal abierta de radio o televisión (Comisión Económica para
América Latina [CEPAL], 2020).
En
Ecuador, las autoridades propusieron el Plan de continuidad educativa,
permanencia escolar y uso progresivo de las instalaciones educativas, con la
finalidad de garantizar el derecho a la educación a los niños, niñas y
adolescentes, utilizando todos los medios posibles y disponibles en su entorno
(Ministerio de Educación del Ecuador (MINEDUC, 2020).
Sin
embargo, a nivel de las instituciones educativas surgieron grandes problemas
durante la puesta en marcha del plan antes mencionado, debido a un sinnúmero de
limitaciones en cuanto a la transformación virtual del proceso de enseñanza y
aprendizaje. Pues aparecieron nuevas herramientas y plataformas digitales que
se debían utilizar para llevar a cabo la gestión escolar y diseñar clases
virtuales, dinámicas e interactivas. No obstante, la comunidad educativa no se
encontraba a la par de estos avances.
Por
tal motivo, surge la idea de diseñar e implementar un Massive Open Online
Course (MOOC) para el desarrollo de competencias digitales en docentes de
educación básica y poder fortalecer los procesos de formación académica, a
través del empleo de metodologías interactivas. Para ello, se ha considerado lo
establecido en el Marco Común de Competencia Digital Docente, en el cual se
argumenta que los docentes del siglo XXI deben desarrollar estas habilidades
para el fortalecimiento profesional continuo (Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y Formación del Profesorado (INTEF, 2017).
En
virtud de lo antes expuesto, este trabajo investigativo se direccionó al
personal docente de la Escuela de Educación Básica Manuel Wolf Herrera, con la
finalidad de encaminarlos a la alfabetización digital y dominio de las
tecnologías de la información y comunicación. De tal modo, que incluyan estos
conocimientos en el diseño y ejecución de sus clases diarias.
Por
su parte, las herramientas tecnológicas otorgarán a los docentes las
facilidades para lograr que los estudiantes desarrollen destrezas y criterios
que permitan un óptimo desenvolvimiento en diferentes contextos de su
vida. En efecto, los docentes en calidad
de guías y orientadores de aprendizajes serán los encargados de dirigir de
manera idónea la utilización de tecnologías modernas. Para ello, es relevante
el desarrollo de competencias digitales
(Gómez et al., 2021).
Es de gran impacto, debido a
que las temáticas que se abordarán a lo largo del curso, buscan orientar la
labor docente, por medio del análisis teórico de fundamentos sobre las
competencias digitales y se complementan con la parte práctica, mediante
ejercicios interactivos con herramientas que mejoren sus prácticas educativas y
faciliten la construcción de los aprendizajes por parte de los estudiantes
(Vargas Murillo, 2019).
Mediante
el dominio de las competencias digitales se beneficiarán los docentes y
estudiantes ya que serán conscientes del alcance que tienen las tecnologías de
la información y comunicación y no solo las verán como un elemento de
entretenimiento sino que las utilizarán como herramientas para comunicar o
elaborar proyectos direccionados a
mejorar el entendimiento de los problemas propios de la comunidad, ejerciendo
investigación, análisis y síntesis de los fenómenos comunicativos (Barquero et
al., 2016).
En
definitiva, se considera que el uso de herramientas tecnológicas y MOOC es
factible, ya que en su mayoría son de acceso gratuito y otorgan alternativas
lúdicas y dinámicas para interactuar es espacios de aprendizaje con sus pares y
estudiantes.
Para
desarrollar las competencias digitales en los docentes, es relevante que se
implemente el uso de las plataformas
para crear MOOC, que responden a la necesidad de emplear metodologías
innovadoras para la consecución de una formación de impacto en el ámbito de los procesos de enseñanza, en
entornos virtuales de aprendizaje, fomentando principalmente la participación
activa de los estudiantes y les facilita la construcción del nuevo conocimiento
(Véliz y Jiménez, 2019).
La
principal característica de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), es la
interactividad, que permite al estudiante una intervención más protagónica, de
autogestión. Por lo cual, se fomenta el contacto entre docentes, estudiantes y
los materiales de aprendizaje (Viltres, 2021).
En
tanto, el MOOC para desarrollar las competencias digitales se fundamenta en la
metodología del Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación), basado en ambientes virtuales y se ha propuesto como una
alternativa para organizar los recursos y actividades que guíen el aprendizaje
autónomo de los participantes, mediados por las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) (Luna et al.,
2021).
Según
la información publicada acerca de Moodle (2022) en su sitio oficial, esta es
una plataforma diseñada para concederle a docentes, administradores y
estudiantes un sistema integrado único y seguro para crear ambientes de
aprendizaje personalizados, guiado por la pedagogía de constructivismo social.
Cabe
mencionar que Moodle es la plataforma e-learning más popular y utilizada a
nivel mundial. La metodología e-learning se basa en la educación y capacitación
por medio de internet y uso de las TIC,
permitiendo la interacción entre participantes y recursos de aprendizaje, de
manera virtual (School, s. f.). Por consiguiente, este EVA favorece la
interacción de la comunidad educativa a través de una interfaz más dinámica,
accesible y con un número significativo de recursos y actividades, que
constituyen premisas esenciales para aplicar desde el rol docente, metodologías
activas (Viltres, 2021).
Por
lo tanto, el éxito profesional de un docente requiere de un óptimo desempeño
antes, durante y después de su gestión. Para lo cual debe implementar
estrategias metodológicas innovadoras e interactivas, dominar recursos o
herramientas digitales para dinamizar sus clases diarias y con ello lograr los
objetivos planteados.
En
referencia a las metodologías activas se puede argumentar que son valiosas
herramientas para transformar la docencia y el proceso de enseñanza
aprendizaje. Estas son técnicas que
ponen a los educandos al centro del proceso, donde la docencia no gira en
función del docente y los contenidos, sino en el alumno y las actividades que
éste realiza para alcanzar el aprendizaje (Viltres, 2021).
Bajo este enfoque y con la
finalidad de dar cumplimiento a los objetivos del proyecto, se prevé trabajar
con la metodología de aprendizaje colaborativo a través de los foros de
discusión en Moodle y Padlet, ya que ofrecen oportunidades para el desarrollo de
habilidades comunicativas, actitudes positivas hacia la construcción de
conocimiento y la cohesión grupal. Se
basa en
el principio de
“aprender haciendo” y se caracterizan por plantear aspectos fundamentales del
currículo de forma significativa, constructiva,
auténtica y autónoma, así como de
terminar con la elaboración y entrega de productos o logros (Damián et al.,
2021).
También
se trabajará con la gamificación, ya que es una metodología, cuya finalidad es
aplicar los principios lúdicos a la educación, siendo estos utilizados en
trabajos académicos, con el objetivo de fomentar el logro de las competencias y
potencialidades educativas por medio del juego (Mendoza y Bermúdez, 2021). Por su parte, en el curso se podrá participar
en los juegos concursos interactivos, los cuales han sido diseñados en
Educaplay y Wordwall, para promover la participación y motivación en los
educandos.
El
ambiente virtual de aprendizaje (ver tabla 4) contará con un diseño estructural
dinámico e interactivo. De manera general, se desarrollarán diversas
actividades, empleando varios recursos disponibles en la plataforma Moodle, en
donde los participantes tendrán la posibilidad de observar videos, leer y
analizar documentos o presentaciones interactivas relacionadas a cada tema a
tratar en el curso. También podrán debatir en foros de discusión, agregar
palabras en el glosario de términos, así como realizar tareas autónomas y
cuestionarios evaluativos.
Al
finalizar el MOOC los participantes serán capaces de: Dominar las competencias
digitales a través del empleo de diversas estrategias metodológicas
interactivas que les permitirán aplicar los conocimientos adquiridos en los
procesos académicos.
Detalle
del Ambiente virtual de aprendizaje.
Resultado de aprendizaje por unidades |
Unidad |
Capacidad para reflexionar y analizar el diagnóstico de los conocimientos
previos sobre las competencias digitales. |
Unidad 0: Presentación del Curso. |
Capacidad para dominar conocimientos teóricos respecto a las competencias
digitales. |
Unidad 1: Generalidades de las competencias
digitales en la educación. |
Capacidad para identificar, localizar, recuperar,
almacenar, organizar y analizar información digital y evaluar su relevancia. |
Unidad 2: Competencia: Información y alfabetización
informacional. |
Capacidad para comunicarse, colaborar, interactuar y
participar en equipos y redes virtuales, así como hacer uso de medios, tono y
comportamiento apropiados. |
Unidad 3: Competencia: Comunicación y colaboración. |
Capacidad para crear, configurar, ampliar y editar
contenido digital, y entender sus reglas. |
Unidad 4: Competencia: Creación de contenido digital. |
Capacidad para proteger dispositivos, personas,
medioambiente, contenido, datos personales y privacidad en entornos digitales
utilizando la tecnología digital de manera segura y sostenible. |
Unidad 5: Competencia: Seguridad. |
Capacidad para resolver problemas digitales y
explorar nuevas formas de aprovechar la tecnología. |
Unidad 6: Competencia: Resolución de problemas. |
Capacidad para reflexionar sobre los conocimientos
adquiridos y competencias digitales desarrolladas durante el curso. |
Unidad 7: Cierre del curso. |
Nota: La tabla muestra los
datos tomados del Marco Común de Competencia Digital Docente (INTEF, 2017).
Adaptación al contexto de la investigación de los autores (2022).
El ambiente virtual de
aprendizaje se diseñó con temas planteados en el Marco Común de Competencia
Digital Docente y se los adaptó de manera práctica y generalizada, para que los
participantes del curso, pudieran adquirir conocimientos fundamentales de las
competencias digitales, sus áreas y herramientas. Por lo tanto, el MOOC se
distribuyó en 17 sesiones que suman un total de 35 horas pedagógicas, en las
cuales se abordaron 6 temas relevantes:
Generalidades de las
competencias digitales en la educación. –Contempla conceptos, definiciones,
bases teóricas y áreas de las competencias digitales. También explica el uso de
las TIC en la educación.
Competencia:
Informatización y alfabetización digital. -
Al hablar de esta competencia se puede argumentar que se desarrolla
mediante la búsqueda de resultados concretos y discutir sobre la información
hallada. Por lo que, se requiere que el docente sea capaz de analizar,
sintetizar, evaluar y difundir la información, con el empleo de buscadores de
información verídica y segura (Amendaño y Quintanilla, s. f.).
Competencia: Comunicación y
colaboración. - La comunicación y el trabajo colaborativo son competencias
ligadas a la habilidad para comunicarse en entornos digitales y colaborar
mediante herramientas que permitan interaccionar y participar en redes con
conciencia intercultural (Amendaño y Quintanilla, s. f.).
Competencia:
Creación de contenidos digitales. - Esta competencia puede generarse tanto
dentro como fuera de línea y desarrollarse en ambientes formales, no formales e
informales. Por lo cual, es relevante mencionar
que implica el desarrollo de materiales, la integración y reelaboración
de contenidos digitales, derechos de autor y manejo de licencias, así como
aspectos de programación (Castillejos López & Castillejos López, 2019).
Competencia:
seguridad.- La seguridad en entornos digitales conlleva a contemplar los
beneficios que aporta el uso de internet en las comunidades educativas en la
época actual. No obstante, es vital considerar los riesgos que generan la
navegación y la sobreexposición a los recursos digitales. En cuanto a prácticas
de seguridad, es pertinente conservar una postura neutral, así como tampoco
obviar los efectos físicos y psicológicos que producen las horas excesivas de
uso de internet y el mal manejo de los dispositivos (Castillejos López et al.,
2016).
Competencia: Resolución de
problemas. - Esta competencia aborda la tenencia de los conocimientos y
habilidades precisas para resolver problemas técnicos en cuanto al manejo de
las nuevas tecnologías; así como para su uso de forma creativa; y para
encontrar oportunidades en su desarrollo (Castillejos López et al., 2016, p.
5).
Para
el desarrollo de las actividades de enseñanza-aprendizaje se emplearán varios
recursos educativos digitales. Los cuales se utilizan con la finalidad de
facilitar la comunicación, hacer más agradables y llamativas las explicaciones,
ayudar en la comprensión de los contenidos, hacer más fácil la adquisición del
conocimiento y reforzar el aprendizaje con ejemplos prácticos y lúdicos (Smile
and Learn Digital, 2021, p. 3).
Actualmente
estos recursos interactivos utilizan imágenes, audios, videos, documentos
digitales, videojuegos etc. Los cuales fueron extraídos de YouTube o diseñados
propiamente por el autor, utilizando herramientas como Canva o Genially. En
conclusión, son todos aquellos
materiales digitales con fines educativos que emplean los docentes para
impartir sus clases y que necesitan de la tecnología para su reproducción
(Smile and Learn Digital, 2021, p. 2).
Para
evaluar la propuesta se trabajó con un diseño de investigación descriptivo, con
enfoque cualitativo y fue dirigida a 30 docentes de la Escuela Manuel Wolf
Herrera. Para ello, se pretende valorar los aprendizajes y la satisfacción de
los estudiantes.
La evaluación de los
aprendizajes de los participantes. - La
importancia de la evaluación en el contexto educativo favorece la consolidación
de los resultados de aprendizaje y permite evidenciar la consecución de los
objetivos, así como detectar las falencias a lo largo del proceso
educativo. Por lo tanto, la evaluación
debe ser considerada como una actividad continua e integradora que genera desde
las experiencias previas hasta la aplicación de los conocimientos.
Por
su parte, en el transcurso de las unidades de aprendizaje los participantes
desarrollaron tres tipos de evaluación en el ámbito pedagógico. En primera instancia
rindieron una prueba de diagnóstico, con el objetivo de identificar los
conocimientos previos adquiridos a lo largo de su vida, en relación al tema.
También se emplearon evaluaciones formativas por medio de herramientas
interactivas, actividades colaborativas y tareas autónomas con su respectiva
rúbrica como parte del proceso de construcción de conocimientos. Finalmente se
aplicó la evaluación sumativa para evidenciar el grado en que los objetivos
educativos fueron alcanzados.
La evaluación de la satisfacción
de los usuarios con el curso. La
opinión del usuario es relevante al momento de tomar decisiones respecto a un
determinado tema. Por tal motivo, como parte de este proceso, se consideró
medir la percepción de los participantes, por medio de una encuesta, en donde
se valoraron las siguientes dimensiones:
a)
Nivel de los Conocimientos Adquiridos. – En esta fase se aplicará una
autoevaluación, enmarcada en los estándares establecidos en el Marco Común de
Competencia Digital Docente, el cual dimensiona 3 niveles de logro por parte de
los docentes: Básico, Intermedio y Avanzado (ver tabla 2). Por lo tanto, cada
participante deberá seleccionar el nivel en el que se ubica, según su criterio
y en lo posterior se relacionarán los resultados para extraer las conclusiones
del caso.
Tabla
2
Rúbrica
de los Niveles de competencia del Marco Común de Competencia Digital Docente.
Básico |
Intermedio |
Avanzado |
Poseer un nivel de competencia básico, aunque con
cierto nivel de autonomía y con un apoyo apropiado, puede desarrollar su
competencia digital. |
Poseer un nivel de competencia intermedio, por lo
que, de forma independiente, respondiendo a sus necesidades y resolviendo
problemas bien definidos, puede desarrollar su competencia digital. |
Poseer un nivel de competencia avanzado, por lo que,
respondiendo a sus necesidades y a las de otras personas, puede desarrollar
su competencia digital en contextos complejos. |
b) Percepción
del Contenido del Curso. – Para medir este apartado se aplicó una
heteroevaluación, la cual permitió valorar la estructura del curso en cuanto a
contenidos y temporalidad. Para ello se utilizó la escala de Likert, que se
utiliza para hacer cuestiones sobre el nivel de acuerdo o desacuerdo de una
declaración (Matas & Matas, 2018).
c) Percepción
de satisfacción. - Para comprobar el
grado de complacencia de los participantes en relación al curso, se empleó una
escala de Satisfacción del Cliente o CSAT y con ello conocer la percepción
sobre el nivel de satisfacción (Mora, 2019).
Los
resultados obtenidos demostraron que el promedio alcanzado en la evaluación de
diagnóstico era de 5,93, mientras que a medida que los docentes desarrollaban
sus actividades formativas subieron a 7,77 puntos y finalizaron con un promedio
de 8,47 sobre una calificación máxima de 10. Es decir, que en su mayoría se
evidencia un aumento progresivo en las calificaciones alcanzadas a lo largo del
curso.
Gráfico 1
Promedio
de evaluaciones aplicadas.
1 5 , 93 7 , 77 8 , 47 00 , 0 00 , 1 2 00 , , 3 00 00 , 4 5 , 00 00 6 , 00 , 7 , 00 8 9 , 00 Total Promedio de EVALUACIÓN DE DIAGNÓSTICO Promedio de EVALUACIÓN FORMATIVA Promedio de EVALUACIÓN SUMATIVA
Nota: El grafico
muestra el resultado promedio de evaluaciones aplicadas. Información extraída
de la investigación. (2022)
La evaluación de la
satisfacción de los usuarios con el curso. -
La opinión del usuario es
relevante al momento de tomar decisiones respecto a un determinado tema. Por
tal motivo, como parte de este proceso, se consideró medir la percepción de los
participantes, por medio de una encuesta, en donde se valoraron las siguientes
dimensiones:
d) Nivel
de los Conocimientos Adquiridos. – En esta fase se aplicará una autoevaluación,
enmarcada en los estándares establecidos en el Marco Común de Competencia
Digital Docente, el cual dimensiona 3 niveles de logro por parte de los
docentes: Básico, Intermedio y Avanzado. Por lo tanto, cada participante deberá
seleccionar el nivel en el que se ubica, según su criterio y en lo posterior se
relacionarán los resultados para extraer las conclusiones del caso.
En
el gráfico2, se puede observar que el 37% de los docentes han logrado adquirir
un nivel básico de desarrollo de las competencias digitales. Lo cual, tiene una
tendencia creciente para llegar a los niveles intermedios y avanzados, puesto
que la diferencia es mínima.
Gráfico 2
Niveles
de las competencias digitales.
30 % 37 % 33 % Avanzado Básico Intermedio
Nota: El grafico muestra
los resultados de niveles de las competencias digitales alcanzados por los.
Información extraída de la investigación. (2022).
e) Percepción
del Contenido del Curso. – Para medir este apartado se aplicó una
heteroevaluación, la cual permitió valorar la estructura del curso en cuanto a
contenidos y temporalidad. Para ello se utilizó la escala de Likert, que se
emplea para hacer cuestiones sobre el nivel de acuerdo o desacuerdo de una
declaración (Matas y Matas, 2018).
En
el gráfico 3, se muestra en la gráfica que el 63% de los docentes encuestado,
estuvo muy de acuerdo con los contenidos del curso. Por lo tanto, la percepción
fue favorable.
Gráfico 3
Percepción
del contenido del curso.
37 % 63 % De acuerdo Totalmente de acuerdo
Nota: El gráfico muestra
los resultados de la percepción del contenido del curso en porciento.
Información extraída de la investigación. (2022).
f) Percepción
de satisfacción. Para comprobar el grado de complacencia de los participantes
en relación al curso, se empleó una escala de Satisfacción del Cliente o CSAT y
con ello conocer la percepción sobre el nivel de satisfacción (Mora,
2019).
En
el gráfico 4, se puede observar una tendencia positiva, respecto a la
percepción de satisfacción del curso, subiendo de 10 a 20 puntos de nivel.
Gráfico 4
Percepción
del nivel de satisfacción del curso.
0 5 10 15 20 25 Muy Satisfecho Satisfecho Total Total
Nota: El gráfico muestra
los resultados de la percepción del nivel de satisfacción del curso.
Información extraída de la investigación. (2022).
Como
parte de la dimensión estratégica para el desarrollo profesional, el personal
docente de la Escuela de Educación Básica Manuel Wolf Herrera, participó en la
implementación del MOOC para el Desarrollo de las Competencias Digitales.
En
efecto, destacó la relevancia del uso de entornos virtuales de aprendizaje, los
cuales buscaban responder a la
necesidad de emplear
metodologías innovadoras para lograr una formación de impacto positivo
en el ámbito de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es por ello que se
buscó fortalecer la participación activa de los estudiantes, en las etapas de:
evocación de experiencias previas, reflexión, conceptualización y aplicación
del nuevo conocimiento.
Por
otra parte, una vez que habiéndose cumplido con las fases de: análisis, diseño,
desarrollo, implementación y evaluación de esta propuesta investigativa se
emiten las siguientes conclusiones:
• En
la fase de análisis del proyecto se realizó el diagnóstico de las necesidades y
limitaciones, lo cual facilitó el diseño de las actividades y la planificación
del cronograma con su respectiva temporalidad.
• En
la fase de diseño se seleccionaron los contenidos teóricos del curso, con los
resultados de aprendizaje y el detalle de las unidades. Los cuales, permitirán
al personal docente adquirir conocimientos fundamentados científicamente,
respecto a las competencias digitales.
• En
las fases de desarrollo e implementación se estructuraron y plasmaron las
actividades de los módulos de aprendizaje, para llevar un orden en la planificación
y dinamizar el entorno virtual de aprendizaje.
• En
la fase de evaluación, se diseñaron instrumentos que facilitarán la medición de
los conocimientos adquiridos y la satisfacción de los participantes en relación
al curso.
En
definitiva, los MOOC se han convertido en un recurso tecnológico que optimiza
la gestión docente y la praxis educativa, permitiendo a la comunidad académica
adquirir grandes logros y estar a la vanguardia en cuanto a contenidos teóricos
y prácticos, que al final del día influyen en el estado emocional de quienes
forman parte de este proceso, ya que fortalecen la superación personal, el
desarrollo profesional y la mejora continua en los diferentes contextos.
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[1] Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Educación Básica, Magister en Administración Pública Mención en Desarrollo Institucional, Magíster en Tecnología e Innovación Educativa, Directora de la Escuela de Educación Básica Manuel Wolf Herrera. Ecuador
[2] Ingeniera Comercial, Certificación en Formación de Formadores, Certificación en Prevención de Riesgos Laborales: Construcción y Obras Públicas, Docente de la Escuela de Educación Básica Manuel Wolf Herrera, San Jacinto de Yaguachi. Ecuador.
[3] Licenciado en Ciencias de la Educación Mención Informática, Certificación en Formación de Formadores, Certificación en Prevención de Riesgos Laborales: Construcción y Obras Públicas, Docente Unidad Educativa 21 de Julio. Ecuador.